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Desenvolvimento

Construindo Heroes Of Lumina: o campo de batalha antes do catálogo.

Como Viotus está projetando o sistema de batalha, experiência online e fundação estratégica de seu primeiro mundo.

6 min de leitura

Heroes Of Lumina ainda está em desenvolvimento. Antes de expandir seu catálogo de cartas, heróis e facções, Viotus está se concentrando em uma questão mais importante: uma batalha pode ser clara, profunda e interessante o suficiente para fazer os jogadores quererem voltar?

O sistema antes do conteúdo

Um jogo de cartas pode crescer rapidamente. É fácil imaginar novos heróis, habilidades de design, criar criaturas ou adicionar facções. Também é fácil confundir quantidade com profundidade. Um grande catálogo não garante um sistema interessante.

A profundidade aparece quando as decisões têm consequências. Uma carta precisa de um propósito, um herói precisa oferecer uma maneira de jogar e uma combinação precisa abrir uma possibilidade sem tornar o resultado automático. O jogador deve entender o que aconteceu enquanto ainda tinha algo para aprender.

É por isso que esta fase de desenvolvimento está focada na construção de uma base forte antes de expandir o catálogo. O campo de batalha tem de poder apoiar tudo o que vem a seguir.

O que uma batalha legível significa

Heroes Of Lumina está sendo projetado para jogadores que gostam de estratégia, mas a complexidade não deve se esconder atrás de uma interface difícil. Uma batalha legível não significa que toda decisão seja óbvia. Isso significa que o jogador pode entender o estado do jogo, identificar as principais possibilidades e ver por que uma ação produziu um resultado particular.

A dificuldade deve vir da decisão, não da decodificação do sistema. Isso afeta o tabuleiro, as cartas, as animações, as informações disponíveis e a forma como as respostas do oponente são mostradas.

Quando uma partida termina, os jogadores devem ser capazes de perguntar o que eles poderiam ter feito de diferente – não qual regra desconhecida decidiu o resultado.

Ler, decidir, adaptar

O núcleo da experiência é construído em torno de três ações: ler, decidir e adaptar. O jogador lê o tabuleiro, os recursos disponíveis, as ameaças do adversário e as possibilidades que permanecem.

Cada ação envolve desistir de outra opção. Usar um cartão agora pode impedir uma combinação posterior. O ataque pode criar uma vantagem imediata ao deixar uma posição exposta. Poupar recursos pode parecer menos dramático, mas importa mais no próximo turno.

Um plano inicial nunca deve ser completamente suficiente. O oponente pode responder, o equilíbrio pode mudar e uma oportunidade inesperada pode criar uma melhor linha de jogo. A estratégia aparece no espaço entre o que pretendemos fazer e o que o jogo nos pede para reconsiderar.

Heróis definem uma maneira de jogar

Em Heroes Of Lumina, cada baralho começa com um herói. O herói fornece uma identidade tática e guia a construção do convés. Escolher alguém deve significar escolher uma maneira de se aproximar do campo de batalha, não simplesmente selecionar um personagem com um conjunto de estatísticas.

Um herói pode favorecer um ritmo mais agressivo. Outro pode focar no controle, acumulação de recursos ou combinações entre diferentes cartões. Cada um deve criar um sentimento diferente e oferecer suas próprias decisões.

Heróis também conectam estratégia ao universo mais amplo. Suas cartas podem mostrar aliados, conflitos, regiões e poderes, permitindo que o sistema de jogos e o mundo de Lumina cresçam juntos.

Mais cartas nem sempre significam mais possibilidades

Uma das coisas que estamos aprendendo durante o desenvolvimento é que cada adição tem que justificar sua existência. Um novo cartão pode aumentar o catálogo sem expandir verdadeiramente o sistema. Pode repetir outro cartão com uma variação superficial ou introduzir uma combinação que reduz a variedade de decisões.

Cada novo cartão, portanto, precisa responder a algumas perguntas: Que possibilidade acrescenta? Que decisão cria? Que resposta permite? Que parte do universo representa? Pode ser entendido claramente?

Uma carta é útil quando oferece uma nova maneira de pensar sobre o jogo, não quando simplesmente aumenta o número da coleção.

Projetando para jogar online

A natureza online do jogo introduz outra camada de dificuldade. Uma correspondência com outra pessoa não pode depender apenas do sistema funcionando tecnicamente. Ele deve comunicar o que está acontecendo e oferecer uma experiência justa para ambos os jogadores.

O conselho é partilhado. As acções têm de ser visíveis. As respostas devem ser compreensíveis. Informações importantes não podem desaparecer entre efeitos, animações e elementos visuais.

O design online não está simplesmente conectando dois dispositivos. É construir uma linguagem comum que permite que duas pessoas interpretem o mesmo estado de jogo e competir dentro de regras claras.

Pixel arte ajuda o jogo a pensar

A direção visual do Heroes Of Lumina é baseada na arte dos pixels. Esta não é apenas uma decisão estética. A arte pixel também pode ajudar a organizar informações através de silhuetas, contraste, cor e animação precisa.

Uma criatura precisa ser reconhecida rapidamente. Um efeito precisa comunicar sua intensidade. Uma facção precisa de uma identidade visual que possa ser compreendida antes de cada detalhe ser lido.

Ao mesmo tempo, cada cartão pode se tornar um pequeno pedaço do mundo. A linguagem visual deve adicionar caráter sem competir com estratégia. Um cartão bonito ainda tem que tornar a batalha mais fácil de entender.

O que ainda resta para resolver

O Heroes Of Lumina ainda não é jogável publicamente. Ainda há decisões para testar, sistemas para ajustar e conteúdo para construir. Não queremos apresentar a experiência antes de sua fundação ser suficientemente forte.

Isto não significa que tudo esteja resolvido. Algumas ideias mudarão durante o desenvolvimento. Algumas cartas podem desaparecer. Alguns heróis talvez precisem ser redesenhados. Alguns recursos podem ter que esperar até que o sistema central possa apoiá-los corretamente.

Construir um jogo não é apenas adicionar elementos. É também decidir o que deve ser removido.

Construção antes de prometer

Viotus quer Heroes Of Lumina para ser um jogo que pode crescer, mas que o futuro depende da qualidade de suas primeiras decisões. Antes de discutir um catálogo completo, precisamos saber que há uma batalha jogadores querem voltar.

Antes de adicionar mais sistemas, precisamos ter certeza de que os existentes são compreensíveis. Antes de construir uma comunidade em torno do jogo, precisamos oferecer uma experiência que respeite seu tempo, atenção e capacidade de aprender.

Heroes Of Lumina será o primeiro mundo a chegar ao público. Antes de se tornar uma porta para Lumina, ele tem que se tornar um jogo forte em seu próprio direito.

Essa é a questão que guia o seu desenvolvimento: cada jogo pode ensinar algo novo sem perder clareza, justiça ou diversão?