Heroes Of Lumina est toujours en développement. Avant d'élargir son catalogue de cartes, de héros et de factions, Viotus se concentre sur une question plus importante : une bataille peut-elle être suffisamment claire, profonde et intéressante pour donner envie aux joueurs d'y revenir ?
Le système avant le contenu
Un jeu de cartes peut se développer rapidement. Il est facile d'imaginer de nouveaux héros, de concevoir des capacités, de créer des créatures ou d'ajouter des factions. Il est également facile de confondre quantité et profondeur. Un large catalogue ne garantit pas un système intéressant.
La profondeur apparaît lorsque les décisions ont des conséquences. Une carte a besoin d'un but, un héros doit offrir une façon de jouer et une combinaison doit ouvrir une possibilité sans rendre le résultat automatique. Le joueur doit comprendre ce qui s’est passé tout en ayant encore quelque chose à apprendre.
C'est pourquoi cette phase de développement vise à construire une base solide avant d'élargir le catalogue. Le champ de bataille doit être capable de supporter tout ce qui va suivre.
Ce que signifie une bataille lisible
Heroes Of Lumina est conçu pour les joueurs qui aiment la stratégie, mais la complexité ne doit pas se cacher derrière une interface difficile. Une bataille lisible ne signifie pas que chaque décision soit évidente. Cela signifie que le joueur peut comprendre l'état du match, identifier les principales possibilités et voir pourquoi une action a produit un résultat particulier.
La difficulté devrait venir de la décision et non du décodage du système. Cela affecte le plateau, les cartes, les animations, les informations disponibles et la façon dont les réponses de l’adversaire sont affichées.
À la fin d’un match, les joueurs devraient pouvoir se demander ce qu’ils auraient pu faire différemment, et non quelle règle inconnue a décidé du résultat.
Lire, décider, adapter
Le cœur de l’expérience s’articule autour de trois actions : lire, décider et adapter. Le joueur lit le plateau, les ressources disponibles, les menaces adverses et les possibilités qui restent.
Chaque action implique l’abandon d’une autre option. Utiliser une carte maintenant peut empêcher une combinaison ultérieure. Attaquer peut créer un avantage immédiat tout en laissant une position exposée. Économiser des ressources peut sembler moins dramatique, mais cela comptera davantage au tour suivant.
Un plan initial ne devrait jamais être complètement suffisant. L’adversaire peut réagir, l’équilibre peut changer et une opportunité inattendue peut créer une meilleure ligne de jeu. La stratégie apparaît dans l'espace entre ce que l'on avait l'intention de faire et ce que le match nous demande de reconsidérer.
Les héros définissent une façon de jouer
Dans Heroes Of Lumina, chaque deck commence par un héros. Le héros fournit une identité tactique et guide la construction du deck. En choisir un devrait signifier choisir une manière d’aborder le champ de bataille, et pas simplement sélectionner un personnage avec un ensemble de statistiques.
Un héros peut préférer un rythme plus agressif. Un autre peut se concentrer sur le contrôle, l’accumulation de ressources ou les combinaisons entre différentes cartes. Chacun doit créer un sentiment différent et proposer ses propres décisions.
Les héros connectent également la stratégie à l’univers plus large. Leurs cartes peuvent montrer des alliés, des conflits, des régions et des puissances, permettant ainsi au système de jeu et au monde de Lumina de grandir ensemble.
Plus de cartes ne signifie pas toujours plus de possibilités
L'une des choses que nous apprenons au cours du développement est que chaque ajout doit justifier son existence. Une nouvelle fiche peut augmenter le catalogue sans véritablement étendre le système. Il peut répéter une autre carte avec une variation superficielle ou introduire une combinaison qui réduit la variété des décisions.
Chaque nouvelle carte doit donc répondre à quelques questions : quelle possibilité ajoute-t-elle ? Quelle décision cela crée-t-il ? Quelle réponse permet-il ? Quelle partie de l’univers représente-t-il ? Peut-on le comprendre clairement ?
Une carte est utile lorsqu’elle offre une nouvelle façon de penser le match, et non lorsqu’elle augmente simplement le nombre de collections.
Concevoir pour le jeu en ligne
La nature en ligne du jeu introduit un autre niveau de difficulté. Un match contre une autre personne ne peut pas dépendre uniquement du fonctionnement technique du système. Il doit communiquer ce qui se passe et offrir une expérience équitable aux deux joueurs.
Le tableau est partagé. Les actions doivent être visibles. Les réponses doivent être compréhensibles. Les informations importantes ne peuvent pas disparaître parmi les effets, les animations et les éléments visuels.
La conception en ligne ne consiste pas simplement à connecter deux appareils. Il s’agit de construire un langage commun qui permet à deux personnes d’interpréter le même état du jeu et de s’affronter selon des règles claires.
Le pixel art aide le jeu à réfléchir
La direction visuelle de Heroes Of Lumina est basée sur le pixel art. Ce n’est pas seulement une décision esthétique. Le pixel art peut également aider à organiser les informations grâce à des silhouettes, du contraste, des couleurs et une animation précise.
Une créature doit être rapidement reconnaissable. Un effet doit communiquer son intensité. Une faction a besoin d’une identité visuelle qui puisse être comprise avant que chaque détail n’ait été lu.
En même temps, chaque carte peut devenir un petit morceau du monde. Le langage visuel doit ajouter du caractère sans rivaliser avec la stratégie. Une belle carte doit encore rendre la bataille plus facile à comprendre.
Ce qui reste à résoudre
Heroes Of Lumina n’est pas encore jouable publiquement. Il reste encore des décisions à tester, des systèmes à ajuster et du contenu à créer. Nous ne voulons pas présenter l’expérience avant que ses fondations ne soient suffisamment solides.
Cela ne veut pas dire que tout est réglé. Certaines idées changeront au cours du développement. Certaines cartes peuvent disparaître. Certains héros devront peut-être être repensés. Certaines fonctionnalités devront peut-être attendre que le système principal puisse les prendre en charge correctement.
Construire un jeu ne consiste pas seulement à ajouter des éléments. Il s’agit également de décider ce qui doit être supprimé.
Construire avant de promettre
Viotus veut que Heroes Of Lumina soit un jeu qui peut grandir, mais cet avenir dépend de la qualité de ses premières décisions. Avant de discuter d’un catalogue complet, nous devons savoir qu’il existe une bataille à laquelle les joueurs souhaitent revenir.
Avant d’ajouter d’autres systèmes, nous devons nous assurer que ceux existants sont compréhensibles. Avant de construire une communauté autour du jeu, il faut proposer une expérience qui respecte son temps, son attention et sa capacité d'apprentissage.
Heroes Of Lumina sera le premier monde interactif de Viotus à atteindre le public. Avant de devenir une porte d’entrée vers Lumina, il doit devenir un jeu fort à part entière.
Telle est la question qui guide son développement : chaque match peut-il enseigner quelque chose de nouveau sans perdre en clarté, en équité ou en plaisir ?