Heroes Of Lumina continúa en desarrollo. Antes de ampliar su catálogo de cartas, héroes y facciones, Viotus está concentrando el trabajo en una pregunta más importante: ¿puede una batalla ser clara, profunda e interesante como para que los jugadores quieran volver?
El sistema antes que el contenido
Un juego de cartas puede crecer rápidamente. Es fácil imaginar nuevos héroes, diseñar habilidades, crear criaturas o añadir facciones. También es fácil confundir cantidad con profundidad. Un catálogo grande no garantiza que exista un sistema interesante.
La profundidad aparece cuando las decisiones tienen consecuencias. Una carta necesita un propósito, un héroe debe ofrecer una forma de jugar y una combinación debe abrir una posibilidad sin convertir el resultado en algo automático. El jugador debe entender qué ha ocurrido y, al mismo tiempo, tener algo que aprender.
Por eso, en esta fase, el desarrollo se concentra en construir una base sólida antes de ampliar el catálogo. El campo de batalla tiene que poder sostener todo lo que vendrá después.
Qué significa una batalla legible
Heroes Of Lumina está pensado para jugadores que disfrutan de la estrategia, pero la complejidad no debe esconderse detrás de una interfaz difícil. Una batalla legible no significa que todas las decisiones sean obvias. Significa que el jugador puede comprender el estado de la partida, identificar las posibilidades principales y entender por qué una acción ha producido determinado resultado.
La dificultad debe estar en decidir, no en descifrar el sistema. Esto afecta al tablero, las cartas, las animaciones, la información disponible y la forma en que se muestran las respuestas del oponente.
Cuando una partida termina, el jugador debería poder preguntarse qué podría haber hecho de otra manera, no qué regla desconocida ha decidido el resultado.
Leer, decidir y adaptarse
El núcleo de la experiencia se apoya en tres acciones: leer, decidir y adaptarse. El jugador lee el tablero, los recursos disponibles, las amenazas del oponente y las posibilidades que todavía no se han utilizado.
Cada acción implica renunciar a otra opción. Utilizar una carta ahora puede impedir una combinación posterior. Atacar puede ofrecer una ventaja inmediata y dejar una posición vulnerable. Reservar recursos puede resultar menos espectacular, pero ser más importante para el siguiente turno.
Un plan inicial nunca debería ser completamente suficiente. El oponente puede responder, la situación puede cambiar y una oportunidad inesperada puede crear una línea de juego mejor. La estrategia aparece en ese espacio entre lo que queríamos hacer y lo que la partida nos obliga a reconsiderar.
Los héroes definen una forma de jugar
En Heroes Of Lumina, cada mazo comienza con un héroe. El héroe aporta una identidad táctica y orienta la construcción del mazo. Elegir uno significa elegir una forma de aproximarse al campo de batalla, no simplemente seleccionar un personaje con determinadas estadísticas.
Un héroe puede favorecer un ritmo más agresivo. Otro puede centrarse en el control, la acumulación de recursos o la combinación entre distintas cartas. Cada uno debería producir una sensación diferente y ofrecer decisiones propias.
Los héroes también conectan la estrategia con el universo. Sus cartas pueden mostrar aliados, conflictos, regiones y poderes, permitiendo que el sistema del juego y el mundo de Lumina crezcan juntos.
Más cartas no siempre significan más posibilidades
Una de las cosas que estamos aprendiendo durante el desarrollo es que cada incorporación debe justificar su existencia. Una carta nueva puede aumentar el catálogo sin ampliar realmente el sistema. Puede repetir otra carta con una variación superficial o introducir una combinación que reduzca la variedad de decisiones.
Cada nueva carta debe responder a varias preguntas: ¿qué posibilidad añade?, ¿qué decisión crea?, ¿qué respuesta permite?, ¿qué parte del universo representa?, ¿puede entenderse con claridad?
Una carta es útil cuando ofrece una nueva forma de pensar la partida, no cuando simplemente aumenta el número de la colección.
Diseñar para el juego online
El carácter online introduce otra capa de dificultad. Una partida contra otra persona no puede depender únicamente de que el sistema funcione técnicamente. Tiene que comunicar bien lo que ocurre y ofrecer una experiencia justa para ambos jugadores.
El tablero es compartido. Las acciones deben ser visibles. Las respuestas tienen que resultar comprensibles. La información importante no puede perderse entre efectos, animaciones y elementos visuales.
El diseño online no consiste simplemente en conectar dos dispositivos. Consiste en construir un lenguaje común para que dos personas puedan interpretar el mismo estado de juego y enfrentarse dentro de unas reglas claras.
El pixel art ayuda a pensar
La dirección visual de Heroes Of Lumina está basada en el pixel art. No es solo una decisión estética. El pixel art también puede ayudar a organizar la información mediante siluetas, contraste, color y animación precisa.
Una criatura debe reconocerse rápidamente. Un efecto debe comunicar su intensidad. Una facción debe tener una identidad visual que se entienda antes de leer todos sus detalles.
Al mismo tiempo, cada carta puede convertirse en una pequeña pieza del mundo. El lenguaje visual debe aportar carácter sin competir con la estrategia. Una carta bonita también tiene que facilitar la comprensión de la batalla.
Lo que todavía queda por resolver
Heroes Of Lumina todavía no se puede jugar públicamente. Quedan decisiones por probar, sistemas que ajustar y contenido que construir. No queremos presentar la experiencia antes de que su base sea suficientemente sólida.
Esto no significa que todo esté definido. Algunas ideas cambiarán durante el desarrollo. Algunas cartas desaparecerán. Algunos héroes tendrán que rediseñarse. Determinadas funciones tendrán que esperar hasta que el sistema principal pueda sostenerlas correctamente.
Construir un juego no consiste únicamente en añadir elementos. También consiste en decidir qué debe eliminarse.
Construir antes de prometer
Viotus quiere que Heroes Of Lumina sea un juego capaz de crecer, pero ese futuro depende de la calidad de sus primeras decisiones. Antes de hablar de un catálogo completo, necesitamos saber que existe una batalla a la que los jugadores quieran volver.
Antes de añadir más sistemas, tenemos que asegurarnos de que los actuales se entienden. Antes de construir una comunidad alrededor del juego, tenemos que ofrecerle una experiencia que respete su tiempo, su atención y su capacidad para aprender.
Heroes Of Lumina será el primer mundo interactivo de Viotus en llegar al público. Pero antes de convertirse en una puerta de entrada a Lumina, tiene que convertirse en un juego sólido por sí mismo.
Esa es la pregunta que guía su desarrollo: ¿puede cada partida enseñar algo nuevo sin dejar de ser clara, justa y divertida?