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Desenvolvimento

Dentro do futuro mercado Viotus.

Como Viotus está projetando um sistema de negociação compartilhado para itens, moedas e personagens em toda a web e jogos conectados.

9 min de leitura

Viotus O mercado está sendo concebido como o ponto de encontro oficial para as economias dos nossos jogos conectados. Não será outra página de Loja ou uma casa de leilões isolada dentro de cada título. O objetivo é criar um sistema claro, seguro e compartilhado onde os jogadores podem descobrir ativos elegíveis, entender os termos exatos de uma troca e comércio da web ou um jogo conectado sem criar equilíbrios paralelos ou regras contraditórias.

Um Mercado, vários mundos

Cada mundo Viotus pode ter sua própria economia, catálogo e identidade, mas as máquinas por trás de um comércio não devem ser reinventadas para cada produto. O site e jogos conectados são destinados a se tornar diferentes portas para o mesmo mercado autoritário, com as mesmas ordens, saldos, recibos e regras de liquidação.

Esta base partilhada não significa misturar tudo. Um item da Heroes Of Lumina permanecerá dentro da Heroes Of Lumina e será negociado apenas pela moeda aprovada para esse produto. Uma espada, carta ou material não se moverá silenciosamente para outro jogo apenas porque ambos os jogos pertencem ao Viotus. O que é universal é o sistema de negociação confiável; cada produto mantém os limites de sua própria economia.

Mercado não é Loja

A distinção é simples. Loja é onde Viotus oferece seus próprios produtos, serviços e pacotes de saldo de crédito recentemente emitidos. O mercado é onde os jogadores trocam ativos elegíveis que já existem dentro do ecossistema. Um comércio de mercado não passará pelo carrinho Store e não se tornará um segundo checkout de dinheiro real.

Créditos usados dentro do mercado permanecem fechado-loop Viotus valor. Eles não podem ser retirados, convertidos em euros, usados com comerciantes externos ou tratados como um investimento. Comprar créditos com dinheiro real e usar créditos existentes dentro do ecossistema são operações separadas, com histórias e controles separados.

Um catálogo construído para encontrar, não para decorar

Mercado está sendo projetado em torno de listas compactas, pesquisa e informações exatas em vez de grande arte promocional. Os jogadores primeiro escolherão um produto Mercado, depois passarão por categorias, subcategorias e ativos antes de abrir um livro de pedidos. Os preços permanecem contextuais: a interface não mistura produtos não relacionados em um catálogo barulhento.

A pesquisa pretende permanecer disponível durante toda a descoberta. Os resultados permanecerão limitados e dimensionados para o mercado selecionado, enquanto rotas limpas tornarão as visualizações de catálogo estáveis compartilháveis. Esta abordagem deve continuar a funcionar à medida que um jogo cresce de um pequeno conjunto inicial de objectos negociáveis para um catálogo contendo milhares de definições.

Compra e venda, visível ao mesmo tempo

Os ativos comuns usam um livro de pedidos de dois lados. Compre ordens mostram o que os jogadores estão oferecendo para pagar; Venda ordens mostram o que os proprietários estão pedindo para receber. Ambos os lados permanecem visíveis juntos, inclusive no celular, para que o jogador possa ler o Mercado em vez de alternar entre vistas desconectadas.

A abertura de uma ordem revelará seu preço unitário, quantidade disponível, valor completo e idade de publicação antes de tudo ser confirmado. As pilhas e moedas elegíveis podem ser parcialmente preenchidas: um jogador pode aceitar apenas uma parte de uma oferta disponível, enquanto o restante fica aberto sob o seu prazo de validade original. Caracteres únicos são a exceção porque são indivisíveis.

Preços exactos em vez de surpresas ocultas

O modelo de correspondência planejado é deliberadamente explícito. Duas encomendas publicadas correspondem automaticamente apenas quando o produto, ativo e preço unitário são exatamente compatíveis. O sistema não mudará silenciosamente o preço de um jogador ou usará uma regra opaca de melhoria de preços. Ao mesmo preço, a mais antiga ordem compatível recebe prioridade.

Os jogadores também poderão aceitar uma ordem existente diretamente nos termos mostrados. Antes da ação final, a interface repete o que o jogador dá, o que o jogador recebe e qual equilíbrio é necessário. O servidor de produção – não o navegador ou cliente de jogo – irá recalcular cada quantidade, preço, taxa e condição de propriedade antes da liquidação.

Escultura como centro de confiança

Uma economia de player confiável não pode resolver um comércio como duas transferências não relacionadas. Quando uma ordem ordinária é publicada, o valor total do ativo ou pagamento oferecido é reservado em garantia. Quando uma troca compatível termina, ambos os lados se movem juntos. Se falhar, nenhum dos lados deve perder valor.

Cada mudança de saldo destina-se a produzir uma entrada de registro imutável e um recibo interno durável. Os pedidos repetidos não devem duplicar um débito ou um item, a negociação automática é bloqueada e os clientes nunca se tornam autoritários para os saldos. Estes detalhes são na sua maioria invisíveis quando eles trabalham, mas eles são a diferença entre um mercado decorativo e um sistema jogadores podem confiar.

O mercado universal das moedas

Juntamente com o produto Mercados, Viotus está projetando uma área de Moedas universal. Ele usa pares de base-e-quota familiares para as moedas Viotus registradas, incluindo créditos e moedas de jogo nativas aprovadas. O servidor controla quais os pares existentes; os jogadores não podem inventar moedas ou criar rotas de liquidação não oficiais.

Isso não permite que itens viajem entre produtos. Cria um lugar controlado para a troca de moeda elegível enquanto os livros de itens do produto permanecem isolados. Nem todos os pares tecnicamente possíveis precisam estar disponíveis no primeiro dia: disponibilidade de pares, limites de segurança e ordem de implantação serão aprovados progressivamente à medida que cada economia conectada ficar pronta.

Os caracteres requerem regras diferentes

Um caracter elegível não é uma pilha de objetos e não pode ser dividido em preenchimentos parciais. Portanto, a negociação de caracteres é planejada como uma lista de vendedores de preço fixo em vez de um livro de compra e venda convencional. Um comprador revisa um caráter exato e compra que lista pelo preço de crédito exibido ou deixa-o.

Enquanto listado, o caractere está bloqueado na escritura e não pode entrar em uma sessão, alterar a progressão ou participar de outra operação pendente. Um acordo concluído transfere apenas o registo de carácter aprovado. Créditos, direitos gerais e armazenamento compartilhado não viajam com o caráter.

Limpar taxas antes da publicação

O modelo de produto atual aplica uma taxa de publicação não reembolsável igual a 2% do valor cotado completo quando um jogador cria uma ordem de compra ou venda comum. A taxa é paga pelo criador na moeda de cotação. Aceitar uma ordem que já existe não tem taxa de publicação, e a interface mostrará o cálculo completo antes da criação.

Caracteres seguem um modelo separado: publicar uma lista de caracteres custa um fixo 5.00 Créditos, e uma venda completa deduz uma comissão de sucesso de 9% do total exibido recebido pelo vendedor. O comprador paga o preço exibido. Esses números fazem parte do atual projeto aprovado, mas o Mercado ainda não está ao vivo e os termos completos serão apresentados novamente antes da abertura do comércio público.

30 dias, levantamento e expiração

Ordens publicadas são planejadas para durar 30 dias a partir de seu tempo de criação original. Um vendedor pode retirar o restante não preenchido de uma ordem de venda, devolvendo o ativo reservado sem reembolsar a taxa de publicação. Os fundos de compra e compra permanecem reservados até um preenchimento ou expiração, impedindo que uma ordem aparentemente financiada desapareça durante a liquidação.

Na expiração, cada ativo reservado não preenchido retorna ao seu proprietário. Preenchimentos parciais não reiniciam o relógio, e editar uma ordem no lugar não faz parte do modelo. Isso cria uma história que é mais fácil de auditar e impede que as ordens antigas mudem de significado silenciosamente depois que outros jogadores as viram.

Identidade que sobrevive a um activo renomeado

Nomes, traduções e categorias podem mudar ao longo da vida de um jogo, então Market não pode usar um nome de exibição como a identidade permanente do valor. Itens, moedas e caracteres transferíveis estão sendo atribuídos identidades públicas imutáveis opacas. A interface comum os mantém compactos, com uma ação deliberada para inspecionar e copiar o identificador completo.

Esta separação ajuda recibos, ligações profundas e investigações de apoio continuam a referir-se à mesma coisa, mesmo que o seu nome público evolua. Também evita codificar um nome de produto, data de criação ou sequência de lançamento em um identificador que deve permanecer estável para a vida útil do ativo.

O que existe hoje – e o que ainda tem de acontecer

O mercado público disponível atualmente em viotus.com é uma prévia não-autoritativa. Demonstra o fluxo de descoberta, composição do livro de pedidos, revisão de preenchimento parcial e a apresentação especial para moedas e caracteres, mas as ações finais de negociação permanecem desabilitadas. Um núcleo de referência local já exerce correspondência, garantia, taxas, expiração e controles de abuso chave sem se conectar aos saldos de produção.

A próxima fase é a difícil: migração exata do equilíbrio, persistência transacional, conexões autenticadas jogo-inventário, reconciliação, ferramenta de recuperação e teste de concorrência. Desligar, início frio e restauração também tem que funcionar sem manter a computação ociosa em execução. A validação somente dos diretores virá antes de qualquer abertura pública.

Este é um olhar precoce, não um anúncio de lançamento. Alguns limites operacionais e escolhas de implantação permanecem deliberadamente indecisos. O objetivo não é abrir o mercado o mais rápido possível; é tornar cada intercâmbio compreensível, recuperável e consistente em todo o ecossistema Viotus completo quando ele abrir.