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Développement

À l’intérieur du futur marché Viotus.

Comment Viotus conçoit un système d'échange partagé pour les objets, les devises et les personnages sur le Web et les jeux connectés.

9 Min. Lesezeit

Le Viotus Market est conçu comme le point de rencontre officiel des économies de nos jeux connectés. Il ne s’agira pas d’une autre page Store ou d’une maison de vente aux enchères isolée à l’intérieur de chaque titre. L’objectif est de créer un système clair, sécurisé et partagé où les joueurs peuvent découvrir des actifs éligibles, comprendre les termes exacts d’un échange et échanger depuis le web ou un jeu connecté sans créer de balances parallèles ni de règles contradictoires.

Un marché, plusieurs mondes

Chaque monde Viotus peut avoir sa propre économie, son catalogue et sa propre identité, mais les mécanismes derrière un commerce ne doivent pas être réinventés pour chaque produit. Le site Web et les jeux connectés sont destinés à devenir des portes différentes vers le même marché faisant autorité, avec les mêmes ordres, soldes, reçus et règles de règlement.

Ce socle commun ne signifie pas tout mélanger. Un objet de Heroes Of Lumina restera dans Heroes Of Lumina et sera échangé uniquement contre la devise approuvée pour ce produit. Une épée, une carte ou un matériau ne passera pas tranquillement dans un autre jeu simplement parce que les deux jeux appartiennent à Viotus. Ce qui est universel, c’est le système commercial fiable ; chaque produit garde les limites de sa propre économie.

Le marché n'est pas un magasin

La distinction est simple. Le magasin est l'endroit où Viotus propose ses propres produits, services et nouveaux packs de solde de crédit. Le marché est l'endroit où les acteurs échangent des actifs éligibles qui existent déjà au sein de l'écosystème. Une transaction sur le marché ne passera pas par le panier du magasin et ne deviendra pas un deuxième paiement en argent réel.

Les Credits utilisés à l'intérieur du marché restent la valeur Viotus en boucle fermée. Ils ne peuvent pas être retirés, convertis en euros, utilisés auprès de commerçants externes ou traités comme un investissement. L'achat de Credits avec de l'argent réel et l'utilisation des Credits existants au sein de l'écosystème sont des opérations distinctes, avec des historiques et des contrôles distincts.

Un catalogue conçu pour trouver, pas pour décorer

Le marché est conçu autour de listes compactes, de recherches et d'informations exactes plutôt que de grandes illustrations promotionnelles. Les joueurs choisiront d’abord un marché de produits, puis parcourront les catégories, sous-catégories et actifs avant d’ouvrir un carnet de commandes. Les prix restent contextuels : l'interface ne mélange pas des produits sans rapport dans un catalogue bruyant.

La recherche est destinée à rester disponible tout au long de la découverte. Les résultats resteront limités et limités au marché sélectionné, tandis que des itinéraires clairs permettront de partager des vues de catalogue stables. Cette approche devrait continuer à fonctionner à mesure qu'un jeu évolue d'un petit ensemble initial d'objets échangeables à un catalogue contenant des milliers de définitions.

Achat et Vente, visibles en même temps

Les actifs ordinaires utilisent un carnet d’ordres biface. Les ordres d'achat montrent ce que les joueurs proposent de payer ; Les ordres de vente indiquent ce que les propriétaires demandent à recevoir. Les deux côtés restent visibles ensemble, y compris sur mobile, afin que le joueur puisse lire le marché au lieu de basculer entre des vues déconnectées.

L'ouverture d'une commande révélera son prix unitaire, la quantité disponible, la valeur complète et l'âge de publication avant que quoi que ce soit ne soit confirmé. Les piles et devises éligibles peuvent être partiellement remplies : un joueur ne peut accepter qu'une partie d'une offre disponible, tandis que le reste reste ouvert pendant son heure d'expiration d'origine. Les caractères uniques font exception car ils sont indivisibles.

Des prix précis au lieu de surprises cachées

Le modèle d'appariement prévu est volontairement explicite. Deux ordres publiés correspondent automatiquement uniquement lorsque le produit, l'actif et le prix unitaire sont exactement compatibles. Le système ne modifiera pas silencieusement le prix d’un joueur ni n’utilisera une règle opaque d’amélioration des prix. Au même prix, la commande compatible la plus ancienne est prioritaire.

Les joueurs pourront également accepter une commande existante directement selon les conditions indiquées. Avant l'action finale, l'interface répète ce que le joueur donne, ce qu'il reçoit et quel solde est requis. Le serveur de production, et non le navigateur ou le client du jeu, recalculera chaque quantité, prix, frais et condition de propriété avant le règlement.

Escrow comme centre de confiance

Une économie de joueurs fiable ne peut pas régler une transaction comme deux transferts indépendants. Lorsqu'un ordre ordinaire est publié, la totalité de l'actif offert ou le montant du paiement est réservé en séquestre. Lorsqu’un échange compatible est terminé, les deux parties avancent ensemble. En cas d’échec, aucune des deux parties ne devrait perdre de la valeur.

Chaque changement de solde a pour but de produire une écriture comptable immuable et une quittance interne durable. Les demandes répétées ne doivent pas dupliquer un débit ou un article, l'auto-négociation est bloquée et les clients ne font jamais autorité sur les soldes. Ces détails sont pour la plupart invisibles lorsqu’ils fonctionnent, mais ils font la différence entre un marché décoratif et un système auquel les joueurs peuvent faire confiance.

Le marché universel des devises

Parallèlement aux marchés de produits, Viotus conçoit un espace de devises universelles. Il utilise des paires de base et de cotation familières pour les devises Viotus enregistrées, y compris Credits et les devises de jeu natives approuvées. Le serveur contrôle quelles paires existent ; les joueurs ne peuvent pas inventer de devises ni créer des routes de règlement non officielles.

Cela ne permet pas aux articles de voyager entre les produits. Cela crée un lieu contrôlé pour les échanges de devises éligibles tandis que les livres d'articles restent isolés. Il n’est pas nécessaire que toutes les paires techniquement possibles soient disponibles le premier jour : la disponibilité des paires, les limites de sécurité et l’ordre de déploiement seront approuvés au fur et à mesure que chaque économie connectée sera prête.

Les personnages nécessitent des règles différentes

Un personnage éligible n'est pas une pile d'objets et ne peut pas être divisé en remplissages partiels. L'échange de personnages est donc prévu comme une liste de vendeurs à prix fixe plutôt que comme un livre d'achat et de vente conventionnel. Un acheteur examine un personnage exact et achète cette annonce au prix de crédit affiché ou la quitte.

Une fois répertorié, le personnage est bloqué sous séquestre et ne peut pas entrer dans une session, modifier la progression ou participer à une autre opération en attente. Un règlement terminé transfère uniquement l’enregistrement lié aux caractères approuvé. Credits à l'échelle du compte, les droits généraux et le stockage partagé ne voyagent pas avec le personnage.

Effacer les frais avant la publication

Le modèle de produit actuel applique des frais de publication non remboursables égaux à 2 % de la valeur totale cotée lorsqu'un joueur crée un ordre d'achat ou de vente ordinaire. Les frais sont payés par le créateur dans la devise de cotation. Accepter une commande déjà existante n'entraîne aucun frais de publication et l'interface affichera le calcul complet avant création.

Les personnages suivent un modèle distinct : la publication d'une liste de personnages coûte un montant fixe de 5,00 Credits, et une vente conclue déduit une commission de réussite de 9 % du total affiché reçu par le vendeur. L'acheteur paie le prix affiché. Ces chiffres font partie de la conception actuellement approuvée, mais le marché n'est pas encore opérationnel et les conditions complètes seront à nouveau présentées avant l'ouverture des marchés publics.

Trente jours, retrait et expiration

Les commandes publiées devraient durer 30 jours à compter de leur heure de création initiale. Un vendeur peut retirer le reste non exécuté d'un ordre de vente, en restituant l'actif réservé sans rembourser les frais de publication. Les fonds des ordres d'achat restent réservés jusqu'à leur exécution ou leur expiration, empêchant ainsi un ordre apparemment financé de disparaître lors du règlement.

A l'expiration, chaque avoir réservé non exécuté revient à son propriétaire. Les remplissages partiels ne redémarrent pas l'horloge et la modification d'une commande en place ne fait pas partie du modèle. Cela crée un historique plus facile à vérifier et empêche les anciennes commandes de changer discrètement de signification après que d'autres joueurs les ont vues.

Identité qui survit à un actif renommé

Les noms, traductions et catégories peuvent changer au cours de la vie d'un jeu, de sorte que Market ne peut pas utiliser un nom d'affichage comme identité permanente de valeur. Les objets, les monnaies et les personnages transférables se voient attribuer des identités publiques opaques et immuables. L'interface ordinaire les maintient compacts, avec une action délibérée pour inspecter et copier l'identifiant complet.

Cette séparation permet aux récépissés, liens profonds et enquêtes de support de continuer à faire référence à la même chose même si son nom public évolue. Cela évite également d’encoder un nom de produit, une date de création ou une séquence de lancement dans un identifiant qui doit rester stable pendant toute la durée de vie de l’actif.

Ce qui existe aujourd’hui et ce qui doit encore se produire

Le marché public actuellement disponible sur viotus.com est un aperçu ne faisant pas autorité. Il montre le flux de découverte, la composition du carnet d'ordres, l'examen du remplissage partiel et la présentation spéciale des devises et des caractères, mais les actions de trading finales restent désactivées. Un noyau de référence local exerce déjà des contrôles de rapprochement, de dépôt, de frais, d'expiration et d'abus de clés sans se connecter aux soldes de production.

La phase suivante est la plus difficile : migration exacte du solde, persistance transactionnelle, connexions authentifiées entre le jeu et l'inventaire, réconciliation, outils de récupération et tests de concurrence. L'arrêt, le démarrage à froid et la restauration doivent également fonctionner sans maintenir le calcul inactif. La validation réservée aux administrateurs interviendra avant toute ouverture publique.

Il s’agit d’un premier aperçu, pas d’une annonce de lancement. Certaines limites opérationnelles et choix de déploiement restent volontairement indécis. L’objectif n’est pas d’ouvrir le marché le plus rapidement possible ; il s'agit de rendre chaque échange compréhensible, récupérable et cohérent dans l'ensemble de l'écosystème Viotus lors de son ouverture.